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MINECRAFT MAP ARCHITECT / PROGRAMMING

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  • 3工作室成员
  • 04地图项目
  • 01已发布
  • 100%原版框架

01 // ABOUT 关于

使用数据包与 NBT 构筑规则世界

unlv@event-horizon: ~
$ whoami
Unlv.
$ pwd
~/minecraft/map-maker
$ ls -1 projects/
round-a-battle/     team
jsabmc/             solo · released
discover-4-defiance/team
were-all-gonna-die/ solo
$ skills --list
program-logic · mechanism-design · datapack · nbt
$ 

你好,我是 Unlv.

一名专注《Minecraft》原版框架的地图开发者。我负责程序逻辑与机制设计: 用数据包与 NBT 搭建实时判定、事件与计分体系,把策略、随机性、重复可玩性装进方块世界。

目前个人与团队双线并行:个人项目挑战玩法边界——把《Just Shapes & Beats》的弹幕搬进 Minecraft、 把 PVP 规则颠倒过来;团队项目则聚焦多人派对与合作体验,打磨每一个细节。

程序逻辑 机制设计 地形设计 数据包 & NBT 原版框架 回合制 / 音游 / 肉鸽

02 // STUDIO 团队介绍

与我并肩构建方块宇宙的伙伴们。

Blockstates - 型态

Minecraft 地图开发工作室

“Blockstates - 型态”是由 Unlv.(程序逻辑 / 机制设计)与 shift8(总策划 / 美术)、 拉丝(建筑 / 美术 / 测试)三位伙伴共同组建的 Minecraft 地图开发工作室。 我们专注在原版框架下打造以策略、随机性和重复可玩性为核心的多人派对地图, 注重玩法创新与细节打磨,致力于在方块世界中呈现更多元、有趣的交互场景。

核心方向 策略 · 随机性 · 可玩性
类别 多人派对地图
成员构成 Unlv. · shift8 · 拉丝(共 3 人)
代表作品 《迂回轮战》 Round-A-Battle
FOUNDER · 联合创始人 Unlv. 头像

Unlv.

程序逻辑 · 机制设计

程序逻辑机制设计

工作室技术核心

FOUNDER · 联合创始人 shift8 头像

shift8

总策划 · 美术

总策划美术

负责项目的总体策划与美术设计

FOUNDER · 联合创始人 拉丝 头像

拉丝

建筑 · 美术 · 测试

建筑美术测试

负责建筑搭建、美术表现与地图测试

03 // PROJECTS 作品介绍

个人与团队项目画廊。多数作品仍在事件视界内持续演化中。

project_01 — round-a-battle.map 内测中

Round-A-Battle 迂回轮战

团队 Minecraft 原版 2~4 人派对竞技

回合制派对竞技地图,全部程序逻辑及部分地形设计由 Unlv. 独立完成。 每回合从带有室外 / 室内 / 水下 / 虚空标签的地图中随机抽取,并可能触发可调节等级与开关的异象事件。

  • 四类道具:工具强化 / 生存回复 / 能力削弱 / 战斗辅助,含冲突、冷却与使用次数限制
  • 按存活顺序计分,多轮后总分最高者(或队伍)获胜
  • 全程提供饱和与水下呼吸,免除饥饿与氧气消耗
project_02 — jsabmc.map 已发布

JSABMC

个人 弹幕躲避 × 节奏音游

在 Minecraft 原版中实现的、基于《Just Shapes & Beats》的弹幕躲避与节奏音游融合地图。 51×51 场地内 WASD 移动、Shift 冲刺规避红色弹幕;空格与鼠标左键击打从屏幕两侧飞向中央判定框的音符。

  • 全部由数据包与 NBT 数据操控构建实时判定体系
  • 受击 / 冲刺 / 音符三维数据生成 C 至 SSS+ 综合评级
  • 内置广角视场、粒子效果等画面设置建议
  • 当前 1 个关卡,计划未来扩充
project_03 — discover-4-defiance.map 开发中

Discover 4 Defiance

团队 1~6 人轻肉鸽合作生存

团队作品,由 Unlv. 负责全部程序逻辑及部分地图设计。玩家在核心区域与随机生成的探索区域间往返, 搜集物资并强化自身,倒计时结束后返回迎战随机抽取的 Boss。

  • 探索收集 → 装备养成 → Boss 战 三阶段循环
  • 多级难度设置、动态异常事件系统、丰富 Boss 种类
  • 首次击杀成就机制,构筑高重复可玩性
project_04 — were-all-gonna-die.map 开发中

We're All Gonna D!E

个人 逆 PVP

个人制作的逆 PVP 地图——核心玩法与传统对战相反:玩家需要尽量使自己死亡,同时保护并治疗其他玩家。 以死亡次数为主要排名依据,辅以生命值高低作为次要排序。

  • 开局从双形态秘器与天赋中做出策略选择;“治疗之剑”治疗他人、“刃”自伤操控战局
  • 49 个可被道具改变地形与状态的单位区域 + 道具升格合成机制
  • 自伤 / 治疗 / 地形改造 / 合成材料 / 背包改造 / 神器 六大道具体系
  • 计数与计时两种模式,动态商店系统可购买随机道具礼包